domingo, 12 de enero de 2020

PADLET


Una forma original de exponer la idea del scape classroom a los compañeros es el muro de PADLET.
Accede a mi muro de PADLET
En la nota referida al primer reto se ha adjuntado una fotografía relacionada con el tema que trata ese reto.
En la tercera nota se adjunta el enlace a este mismo blog de clase, que los alumnos habrían de utilizar para superar el reto número 3 del scape classroom.
En #4 se adjunta un crucigrama diseñado para el scape classroom con vocabulario matemático.
En la última nota se adjunta el formulario de Google para que los alumnos lo puedan completar desde casa y poder evaluar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

SCAPE CLASSROOM EDUCATIVO

Se ha diseñado una actividad de gamificación basada en un SCAPE CLASSROOM EDUCATIVO para el área de Matemáticas en 4º curso de Educación Primaria, para trabajar el contenido de masa y peso. En este scape classroom encontramos seis retos que deben llevar a cabo los alumnos descifrando diferentes códigos y mensajes que se basan en números y vocabulario matemático. En alguno de los retos los alumnos deben ayudarse de la pizarra interactiva, el ordenador de aula y el blog de clase.

jueves, 21 de noviembre de 2019

REFLEXIÓN TIC


Cuando hablamos de innovación educativa, reflejamos un abanico muy amplio de posibilidades. Pero cuando hablamos de innovación educativa a través de las nuevas tecnologías, vemos que se traduce claramente en una serie de mejoras en el ámbito de la educación.

La primera de ellas es la inmediatez. Al incluir las nuevas tecnologías en el ámbito educativo, se contribuye a que la comunicación entre los miembros de la comunidad sea más fluida e inmediata, lo que facilita en gran medida el aprendizaje. No debemos olvidar cuando nuestros padres escribían notas en la agenda a los profesores para recibir una respuesta al día siguiente: el período mínimo transcurrido eran 24 horas hasta que la respuesta era recibida. Actualmente y gracias a diferentes plataformas destinadas a la educación, nos encontramos con la posibilidad de comunicarnos con padres y profesores y recibir una respuesta sino inmediata, en menos de 3 horas.

Si vamos más allá y nos centramos en el alumnado, sin duda nos encontramos con una generación de nativos digitales a los que a veces resulta difícil sorprender. Cuando el alumnado conoce y maneja las nuevas tecnologías de una forma tan fluida, el objetivo es que aprendan a enriquecer su propia educación. Un ejemplo que puede resultar positivo e innovador es el uso de la aplicación PLICKERS, en la que los alumnos pueden comprobar como el examinarse de la unidad de Lengua Castellana puede resultar divertido mediante códigos QR. De esta forma, se innova la metodología de evaluación y el pensamiento del propio alumnado.